黒猫あんてな

2014年08月02日

クロムマグナIIIについて

一応ざっとクリアしたので簡単に攻略を。

恐らく、殆どの人が苦戦するのがダンケルだと思います。
デッキとしては、雷単色、火力重視、1以上遅延、1以上回復でなんとかなります。
火力に不安があるかたは水軽減を。

私は水ブレーダーデッキをそのまま流用したので、
水ブレーダーノーコン出来るかたはそれで大丈夫だと思います。

キー精霊はウクレレバロンです。これがあるだけでノーコン率が
飛躍的にあがります。

ファムもかなり使えます。

あとはポイントだけ。

ダンケル前の火雑魚はウクレレバロンのASが発動していれば、
攻撃前に倒せます。

ウクレレバロンがない、もしくは火力が足りない場合は、
遅延か軽減を使えば大丈夫です。

ダンケル戦は開幕遅延後、左の弱体化雑魚から叩きます。
その後右の全属性ガードを使う雑魚を叩きます。

ダンケルは力溜め→全体に2000攻撃→全体攻撃の繰り返しです。
不安なら水軽減を。

HPが半分以下になったら怒ります。
怒りになったら2000ダメ単発2連撃になります。
攻撃が被ったら落ちるので遅延やエンハンス、特攻や軽減を駆使して、
速攻倒しましょう。

肝心のダンケルの性能ですが、強化版水シラヌイと思って頂ければOKです。
トナメ7段、9段で使える可能性があります。

文字だけでしたが、一応攻略ということで(^^;

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トナメ10段の現在の状況について

どうもー。最近ウィズのモチベが下がり気味の私です。

あまりにもやることがないので、トナメ10段に潜ったりしています。

結論から言うと、8ターンゴーストが頻繁に出てくるようになりました。
今の精霊で8ターンを比較的安定して出すには、イザヴェリ複数とアカリが必須になります。

私はイザヴェリを4枚持っているので、アルル、アカリ、イザヴェリ×3というデッキに
組み直しました。まだ未完成ですが。

一応全員フル覚醒なら、8〜9ターン安定デッキになる予定です。
新精霊も色々と出てきましたが、イザヴェリ、アカリを超えるほどではないようです。

というか、夏ミカエラ、夏ピノは正直かなり絞りすぎだと思います。
私は50連程度回しましたが、ヴォルフ以外全部被りだったので、
全部10段デッキのマナプラスにしました。

__.JPG

完全にマナ投入はしていませんが、恐らく魔道杯までに
何らかの形でマナを配布するんじゃないかなとは思っています。

最後のイザヴェリだけ2覚醒足りないので、現状では
9ターン最速です。

マナと覚醒が完了すれば、8〜9ターン安定デッキになると
思います。

というわけで、トナメ10段の現状でした。

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2014年07月30日

新要素、マナプラスについて

今日の更新でマナプラスという要素の追加が発表されました。
パズドラとかでもある仕様みたいですね。

マナを1プラスすれば、HP、ATKの数字にそれぞれ1プラスされるようです。
とりあえず発表記念? ということで、マナが3プラスされる猫ウィズが
貰えるダンジョンが公開されています。

2014-07-30 16.28.28.png

ダンジョンの難易度とかはいつもの通りです。

ただこのマナ、イベントやダンジョンでの配布はいいんですが、
クリスタルガチャからの入手可能と書かれています。

正直、マナの数字が大きく魔道杯の環境を変えるとも
思えないですし、一体運営はどういう意図で導入したのか、
現時点では不明な点が多いです。

潜在能力は同族性HPATKアップとか、ファストスキルといった、
わかりやすい要素が多かったんですけどね。

マナについては、今後の動向に注目ということでしょうか。

10連ガチャで200マナとか、正直辞めて欲しい気もしています。

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posted by がる at 18:11| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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